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E-스포츠로 친선을 도모하다, 사이버 정기전

E스포츠는 스포츠화된 온라인 게임을 일컫는 말이다. 이전에는 온라인 게임이 단순히 ‘게임’으로서의 기능만을 지녔다면, 근래의 온라인 게임은 ‘스포츠’로서의 기능까지도 수행하고 있다. 즉, 유희성을 띤 기존의 관점에서 점점 스포츠맨십을 지닌 경기로 온라인 게임의 인식이 변화하고 있다. 이러한 관점에 따라 스포츠의 성격을 띤 게임 리그가 늘어나고 있으며, 대학생 간의 친선 교류경기도 증가하고 있는 추세이다.

 

■사이버 정기전

대학생간의 친선 경기를 따지면 고려대학교(이하 고려대)와 연세대학교(이하 연세대)간의 정기전을 빼 놓을 수 없다. 정기전이 일반 스포츠로 고려대와 연세대의 친선을 도모하는 것이라면, 사이버 정기전은 온라인 게임으로 양교의 친선을 도모한다. 지난 21일, 고려대 게임동아리 Deluxe와 연세대학교 문화기획동아리 연겜이 공동 주최하여 인벤 E 스포츠 아레나에서 사이버 정기전이 열렸다. 올해는 열 시간 가량 진행된 사이버 정기전은 고려대 게임동아리 Deluxe가 2011년 처음 만든 행사로, 현재는 고려대 학생들과 연세대 학생들의 문화 교류의 장으로 작용하고 있다. 최초의 정기전의 형태는 고려대 학생들이 만든 것이기에 ‘고연전’으로 불렸으나 현재는 교류에 더 큰 의미를 부여하기 위해 공식적인 명칭은 정기전으로 합의한 상태이다.

사이버 정기전의 종목은 다섯으로, 피시방 점유율에 따라 많은 사람들이 즐기는 게임들로 뽑혔다. 리그 오브 레전드, 오버워치, 피파온라인4, 스타크래프트1, 카트라이더가 그 다섯 종목이었으며 경기는 역순으로 진행되었다. 주목할 만한 점은 기존 사이버 정기전의 종목에 없었던 피파온라인4와 카트라이더가 이번에는 다섯 종목 안에 편입되었다는 것이다. 이는 많은 사람들이 즐기는 게임을 친선 교류의 수단으로 사용하겠다는 주최 측의 의지가 보인다.

 

사이버 정기전 사진

 

사이버 정기전은 한 종목을 치룬 후 시상식과 다음 종목 선수들의 인터뷰 영상 상영 순으로 이루어졌다. 독특한 점은 학생해설이 존재한다는 점이다. 전문적인 캐스터를 사이에 두고 양교의 학생이 편파해설을 한다는 것은 아마추어 E스포츠인 사이버 정기전의 흥미로운 점일 것이다. 양교의 해설은 서로 신경전을 벌이며 각자의 방식으로 경기내용을 풀어나갔다. 이 모습은 방송 송출 플랫폼인 트위치, 아프리카TV, 유튜브, 네이버TV로 송출되었다. 방송 채팅창에는 각 학교를 응원하는 학생들로 가득했다. 그 모습은 대회 경기장에 없더라도 보는 사람으로 하여금 현장에 있는 듯한 느낌을 주기에 충분했다.

사이버 정기전은 고려대가 연세대에 3:2로 승리했다. 비록 고려대가 이겼더라도 경기는 팽팽한 양상을 띠어서 보는 사람도 하는 사람도 즐거운 경기가 아닐 수 없었다. 무엇보다 신경전을 벌였던 선수들과 양교 해설이 경기 이후 인사를 주고받는 모습이었다. 엄중한 규칙 하에 정정당당하게 승부를 펼쳤던 선수들의 노력이 빛난 순간이었다.

 

■사이버 정기전 주최 측 인터뷰(한상우, 고려대 전기전자공학부 18)

Q 사이버 정기전을 주최하면서 힘들었던 점이 있나요?

A 동아리의 회장을 맡아 큰 행사를 주최해본 경험이 거의 없었기 때문에 각 동아리나 부서 간의 역할 분배나 소통에 어려움을 겪기도 하였습니다. 그러나 동아리 부원들이 많은 도움을 주었고 연세대 측 동아리에서도 맡은 일을 잘 해내 주어서 원만하게 행사를 마무리 지을 수 있었습니다.

Q 본인이 생각하시는 사이버 정기전의 의의는 무엇인가요?

A 현재 e스포츠는 아시안게임 시범종목으로 채택될 만큼 스포츠로서의 가능성을 인정받고, 많은 사람들이 즐기고 있습니다.

실제 스포츠로 즐기는 정기전 이외에도 E스포츠로서 양교 학생들이 직접 참여하며 함께 즐길 수 있는 컨텐츠를 만드는 것이 사이버 정기전의 의의라고 생각합니다.

Q 앞으로의 사이버 정기전에 바라는 점이 있나요?

A 앞으로도 양교의 학우들이 많이 참여하여 모두가 즐길 수 있는 행사가 되었으면 좋겠습니다.

 

■E스포츠의 미래, 사이버 정기전의 미래

아직까지도 온라인 게임 그리고 E스포츠를 부정적으로 보는 사람들이 많다. 부모들은 게임을 하는 자식들에게 ‘게임대신 공부하라’는 한 마디를 한다. 심지어는 얼마 전 세계 보건기구가 게임중독을 질병으로 분류하기도 하였다. 온라인 커뮤니티에는 게임을 하는 남자친구에 대해 고민하는 여성들의 사연이 올라오기도 한다. 그만큼 온라인 게임과 E스포츠에 대한 부정적 인식이 만연한 것이다.

그러나 E스포츠와 온라인 게임 시장은 많은 잠재력을 가지고 있다. 대표적인 온라인 게임회사인 블리자드는 자회사의 게임으로 많은 대회를 열고 있으며 일 년에 한 번 ‘블리즈컨’이라는 이름으로 전 세계적 행사를 열기도 한다. ‘리그 오브 레전드’를 서비스 중인 라이엇 게임즈는 홀로그램을 이용해 사이버 가수들을 만들고, 실제 가수를 고용하여 콘서트를 열기도 했다. 그만큼 E스포츠와 온라인 게임 시장은 기술의 발전에 따라 그 규모와 수요가 커지고 있다.

이러한 상황에서 사이버 정기전의 미래가 기대된다. 앞으로 성장할 E스포츠 온라인 게임 시장에서 학생들의 손으로 직접 주최하는 사이버 정기전은 그 의의가 크다. 미리 E스포츠 대회를 꾸려나간 학생들이 사회로 나가서 다른 거대한 규모의 대회를 만든다면, 이전의 경험을 토대로 더 조직적이고 체계적으로 대회를 구성할 수 있을 것이다. 학생들의 관점으로 체계적인 대회를 구성한다면, E스포츠 시장이 조금 더 신선하고 시청자의 관점에 맞게 발전할 수 있을 것이다. 

 

이지니 기자  sustainability@sjournal.kr

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